opengl работа с моделями

вебкам регистрация

Это черта нашего времени? Олег Гадецкий: Да, это черта нашего времени. Женщины осваивают мужские качества, мужчины — женские.

Opengl работа с моделями кастинг прием на работу девушек

Opengl работа с моделями

Мы задали коэффициент 2 для оси X, то есть объект будет увеличен в два раза вдоль оси X. В нашем примере — это будет увеличение ширины. Мы задали коэффициент -2 для оси Y. Объект будет увеличен в два раза в высоту и зеркально отражен по оси Y. Осталось рассмотреть поворот. Для этого используется метод rotateM , в котором мы задаем угол поворота и ось поворота. Здесь мы задали угол в 45 градусов, а ось поворота — 0,0,1. И вокруг этой оси и будет выполнен поворот.

Ось из 0,0,0 в 0,0,1 смотрит прямо в камеру. Треугольник повернулся на 45 по часовой, если смотреть вдоль по направлению этой оси. Давайте поменяем направление оси так, чтобы оно совпадало с направлением камеры. Для этого надо просто задать отрицательное значение Z.

Ось из точки 0,0,0 в точку 0,0,-1 совпадает с направлением камеры и теперь камера видит поворот по часовой. Чуть позже рассмотрим повороты вокруг осей X и Y и добавим анимации, но сначала давайте разберем один важный момент. Вы можете задавать более одного преобразования в матрице. Причем преобразования могут быть как одного типа, так и разных. Треугольник и растянулся в два раза по оси X и сжался до 0. Разумеется, результат будет таким же, если мы укажем сразу оба преобразования в одном вызове метода.

Все просто вроде, но будьте аккуратны. В некоторых случаях порядок преобразований имеет значение. Для начала давайте сдвинем камеру чуть дальше от треугольника, чтобы обзор был больше. Для этого в методе createViewMatrix поменяйте значение. Казалось бы, те же операции, а результат другой. Это потому, что изменился порядок операций. Сначала треугольник был смещен на 2 по оси X. А затем из этой позиции был повернут относительно оси Z, и соответственно уехал вверх.

Учитывайте этот момент, когда выполняете несколько преобразований. С анимацией явно видно, что треугольник каждый кадр сначала сдвигается по оси X, а затем поворачивается вокруг оси Z. Снова поменяем местами операции преобразования, чтобы посмотреть как это будет выглядеть в анимации.

Тут уже видно, что каждый кадр треугольник сначала поворачивается вокруг оси Z, а затем мы его сдвигаем по оси X вправо. Эти методы у нас были вызваны один раз в самом начале, в методе onSurfaceCreated. В нем мы вызываем glDrawArrays, в котором указываем какие вершины из тех, что мы передали в пункте 1 шейдер должен взять и какой примитив из них нарисовать.

И так как мы каждый кадр настраиваем model матрицу с помощью метода rotateM и постоянно меняющейся переменной angle, то каждый новый кадр итоговая матрица содержит данные, отличающиеся от данных которые она содержала во время отрисовки предыдущего кадра. В результате каждый новый кадр объект рисуется на другом месте и именно это дает нам анимацию.

Немного сместим камеру, чтобы видеть треугольник под углом. Так будет лучше видны повороты по всем осям. Для этого в методе createViewMatrix поменяйте положение камеры. Попробуйте представить себе ось, которая идет из точки 0,0,0 в точку 0,1,1 — то есть она будет пролегать между осями Y и Z. И вокруг нее будет крутиться треугольник. В качестве небольшой самостоятельной работы, попробуйте выводить на экран ось поворота, так же, как мы в прошлом уроке выводили up-вектор.

Это даст больше наглядности повороту. Подробнее можно посмотреть или почитать. В канале я публикую ссылки на интересные и полезные статьи по Android. В чате можно обсудить вопросы и проблемы, возникающие при разработке. Яндекс WebMoney R Z Полный список. В этом уроке: - перемещаем отдельный объект В двух последних уроках мы рассмотрели две матрицы. У нас описаны 4 матрицы: mProjectionMatrix — projection матрица mViewMatrix — view матрица mModelMatrix - model матрица mMatrix — итоговая матрица В методе prepareData задаем массив vertices, в котором описываем три оси и один треугольник.

Запускаем Translate Теперь давайте сдвинем треугольник вправо на 1. Запускаем Треугольник смещен вправо. Треугольник стал расположен дальше и видно, что он ушел за пересечение осей. В нашем примере это будет увеличение высоты в три раза. Если задать коэффициент меньше единицы, то объект будет сжат. Сожмем его по оси X. Треугольник повернулся на 45 против часовой стрелки.

Почему против часовой? Еще раз распишу на всякий случай, что вообще происходит. Теперь можно вернуться к повороту и рассмотреть его подробнее. Давайте попробуем также оси X и Y. В методе setModelMatrix поменяйте параметры метода rotateM: Matrix. Чтобы сохранить урок максимально простым, давайте загружать OBJ формат. Этот формат и очень простой, и достаточно распространенный. Мы не будем пользоваться этой директивой в нашем загрузчике.

В нашем случае: 0. Эти номера называются индексами. Это очень удобно, так как если несколько вершины лежат в одном положении, нам нужно написать лишь один раз «v» и использовать её столько раз, сколько нужно. Это немного уменьшает накладные расходы на память. Плохая новость в том, что в OpenGL нельзя так просто использоваться один индекс для положения, второй для текстурных координат, а третий для нормалей. Поэтому в данном уроке мы будем создавать стандартный не индексированный меш, с индексами разберемся немного позже, в уроке 9.

Заметьте, мы предполагаем, что первое слово в строке не может быть длиннее символов. Так делать вообще не следует, но для урока пойдет. Если первое слово равно «v», значит дальше должно быть 3 float числа. Поэтому мы создаем glm::vec3 и читаем эти числа в него.

Если не «v», а «vt», то после них должно быть 2 float числа, поэтому мы создаем glm::vec2 и читаем числа в него. Пробегаем по каждой вершине каждого треугольника каждая строка «f».

НАСТЯ КЛИМЕНКО

Пост контрольная работа информационные модели реляционных баз данных автору

Как показала практика, придумать такой формат и написать код для работы с ним довольно просто. Вот сейчас у нас в коде есть буферы с координатами и индексами. Все, что мы хотим от формата — чтобы он содержал memory dump этой информации, плюс какой-то заголовок, содержащий размеры буферов, возможно, номер версии формата, и что-то еще. После недолгих раздумий описание заголовка у меня получилось таким:. В заголовке содержится сигнатура, номер версии формата, размер заголовка он может меняться с изменением версии , сколько байт занимают координаты, сколько байт занимают индексы, размер одного индекса.

Вот и весь формат! При помощи этих процедур мы можем без труда сохранить во внешнем файле уже имеющиеся захардкоженные модели, а затем переписать код так, чтобы модели загружались из файлов. Код процедур тривиален, поэтому здесь мы его рассматривать не будем. Заинтересованные читатели могут ознакомиться с ним самостоятельно. Есть такая замечательная библиотека под названием Assimp. С ее помощью можно читать практически все существующие форматы для хранения моделей. Assimp живет на GitHub , что упрощает его подключение к проекту при помощи сабмодулей Git , использует CMake , и имеет прекрасную документацию на Doxygen.

Ну просто не библиотека, а сказка! А теперь интересный момент. Допустим, мы считали произвольный формат при помощи Assimp естественно, очень медленно и неэффективно , приготовили его к отображению, построив буферы с координатами и индексами, а потом вызвали modelSave. Что получится в итоге? Правильно, утилита для преобразования любого формата в наш собственный! При загрузке модели возвращается указатель на объект aiScene. Сцена по своей сути представляет множество объектов.

Сцена содержит меши, то есть, интересующие нас объекты. У объектов есть ряд свойств, например, количество полигонов faces , вершин и так далее. Затем возвращаем указатель на этот буфер. Очевидно, при сохранении модель оптимизируются и вычисляются индексы. Затем происходит вызов modelSave. Код оптимизации модели тривиален и потому здесь мы его рассматривать не будем.

Кому интересно, может изучить этот код самостоятельно. Итак, теперь можно рисовать модели в Blender, «компилировать» их в наш формат и использовать в программе! В полной версии исходного кода к этой заметке вы найдете утилиту emdconv, преобразующую модель практически в любом формате в наш собственный формат EMD. Кроме того, в репозитории вы найдете демку, загружающую модели из внешних файлов и использующую их для рисования вот такой сцены:.

Все представленные здесь модели были созданы в Blender. Как видите, это позволило использовать куда более сложные модели. Skybox и остров теперь уже круглый, из 32 полигонов! Модель башни была найдена на blendswap. К сожалению, объяснение работы с Blender выходит за рамки данной статьи, да и вообще таким вещам проще учиться по видеоурокам. Я лично учился по этой серии уроков. Правда, я даже не досмотрел до конца вторую часть — полученных знаний оказалось достаточно.

Кроме того, здесь можно посмотреть, как в Blender накладываются текстуры, а здесь описывается очень классная схема раскраски моделей. Других обучающих видео я не использовал. В целом, пользоваться Blender не сложно. Основам работы с ним можно научиться за пару вечеров. При экспорте моделей из Blender нужно иметь в виду одну тонкость. Иначе модель будет выглядеть правильно в Blender, но Assimp импортирует его без этого rotation, из-за чего модель будет расположена в пространстве неверно.

Комментарии Disqus не работают без JavaScript. Но это не страшно, вы можете прислать свой комментарий мне на почту. Модель Блинна-Фонга. Диффузная облученность. Зеркальная облученность. Укажите причину минуса, чтобы автор поработал над ошибками.

Реклама AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут Подробнее. Читают сейчас. Поиск работы, любовь к Python, кнедлики и и чешское пиво 19,2k Редакторский дайджест Присылаем лучшие статьи раз в месяц Скоро на этот адрес придет письмо.

Платежная система. Похожие публикации. Больше вакансий на Хабр Карьере. Минуточку внимания. На этой картинке: Заголовок спойлера. Да, есть серьезная проблема — я не автор статьи По теме отвечу: автор, верней всего не стал использовать карту зеркального отражения в уроке и вся поверхность имеет одинаковый к-т блеска shininess.

Добавление неровностей подчеркнуло участки полностью зеркально отражающие, что создало эффект влажности. Если вы посмотрите на врезку лично от меня, то там я применяю карту зеркального отражения и стена остаётся матовой.

Случайно незнаете, как создавать нормал мапы, и почему при применении нормалмапы бывают заиемнения в центральных областях треугольника при интерполяции нормали? Что обсуждают. Непостижимая гиперпродуктивность учёных 16,2k Колония на Марсе — насколько это реально? Самое читаемое. Ваш аккаунт Войти Регистрация.

Этом работа моделью в балтийск Образование есть

РАБОТА В ИЗОБИЛЬНОМ ДЛЯ ДЕВУШКИ

Формат obj — это текстовые файлы, содержащие очень мало данных о модели. Код урока взят из урока «загрузка текстур». Минус формата. Я бы не стал использовать этот формат для демки или игры, но полезно уметь с ним обращатся, так как он очень прост и популярен. Вообще, надо было написать этот урок раньше загрузки 3sd…. В этом уроке мы будем использовать STL vector. Что это такое я подробно описал в уроке «загрузка.

Вот небольшое описание формата OBJ. Каждая программа, экспортирующая и импортирующая этот формат, делает это по-своему. Некоторые сохраняют нормали, некоторые — имена обьектов, и так далее. Это не обязятельно, но очень желательно. ReadFaceInfo ; break;. Перейти к контенту.

Главная » Уроки программирования OpenGL. Вообще, надо было написать этот урок раньше загрузки 3sd… В этом уроке мы будем использовать STL vector. Данные вы читаете на основе первого символа в строке. Давайте вспомним, как у нас все работает. Мы из нескольких матриц получаем одну итоговую. И передаем ее в вершинный шейдер. И у нас есть массив вершин. Эти вершины мы прогоняем через шейдер, который преобразует их с помощью итоговой матрицы. В прошлом уроке мы использовали две матрицы: projection и view.

Из них получали итоговую и передавали ее в шейдер. В результате все объекты нашего изображения то есть оси и треугольники проходили через шейдер и были преобразованы в 2D с помощью projection части итоговой матрицы и отображены с определенного ракурса и под определенным углом с помощью view части итоговой матрицы.

В общем, я веду к тому, что две этих матрицы мы применяли для всех объектов. Остальные объекты не будут затронуты. Давайте смотреть код, с ним все это станет понятнее. Смотрим класс OpenGLRenderer. Код в целом уже знаком по прошлым урокам.

Прокомментирую только изменения. В методе prepareData задаем массив vertices, в котором описываем три оси и один треугольник. В методе bindMatrix мы добавили model матрицу к вычислению итоговой матрицы. Перемножаем view и model матрицы, затем результат перемножаем с projection матрицей, получаем итоговую матрицу и передаем ее в шейдер.

Весь основной код из onDrawFrame я для удобства и наглядности разбил на два метода drawAxes и drawTriangle. В drawAxes мы методом setIdentityM сбрасываем model матрицу. Затем мы вычисляем и передаем в шейдер итоговую матрицу методом bindMatrix. Именно это нам и нужно, чтобы нарисовать оси.

Дальнейшие вызовы метода glDrawArrays будут прогонять вершины через шейдер, а шейдер, для получения конечного результата будет использовать итоговую матрицу. Метод drawTriangle будет рисовать треугольник. Сначала мы на всякий случай снова сбрасываем model матрицу, так как перед тем как мы будем ее настраивать, она нужна нам чистой.

Далее, в методе setModelMatrix будем задавать нужные нам преобразования в model матрице. И в методе bindMatrix формируем итоговую матрицу и передаем ее в шейдер. Теперь последующие вызовы метода glDrawArrays будут прогонять вершины через шейдер, который содержит матрицу, построенную с учетом настроенной model матрицы.

И соответственно те преобразования, которые мы задали в model матрице, будут применены к объекту, который будет нарисован шейдером. В нашем случае — это треугольник. Это, пожалуй, ключевой момент урока и его надо понять. Метод setModelMatrix пока что пустой. Метод translateM настраивает матрицу на перемещение. В нем мы указываем model матрицу и нулевой отступ. Последние три параметра — это значение смещения соответственно по осям X, Y и Z.

Мы задаем смещение по оси X, на 1. Теперь при запуcке bindMatrix, который идет перед рисованием треугольника, итоговая матрица будет рассчитана с учетом настроенной model-матрицы, и это скажется на том, как будет нарисован треугольник — он будет сдвинут вправо.

Треугольник смещен вправо. Обратите внимание, что мы не меняли изначальные вершины треугольника в массиве. Смещение реализовано матрицей. И реализовано оно только для треугольника, а оси остались на месте. Так получилось из-за того, что использовались разные итоговые матрицы при отрисовке осей и треугольника. Разумеется, одновременно можно указывать смещение по нескольким осям сразу. Попробуйте это самостоятельно.

Метод scaleM аналогичен методу translateM, но последние три параметра задают не смещение, а коэффициент сжатия по каждой оси. Мы задали коэффициент 2 для оси X, то есть объект будет увеличен в два раза вдоль оси X. В нашем примере — это будет увеличение ширины. Мы задали коэффициент -2 для оси Y. Объект будет увеличен в два раза в высоту и зеркально отражен по оси Y. Осталось рассмотреть поворот. Для этого используется метод rotateM , в котором мы задаем угол поворота и ось поворота.

Здесь мы задали угол в 45 градусов, а ось поворота — 0,0,1. И вокруг этой оси и будет выполнен поворот. Ось из 0,0,0 в 0,0,1 смотрит прямо в камеру. Треугольник повернулся на 45 по часовой, если смотреть вдоль по направлению этой оси. Давайте поменяем направление оси так, чтобы оно совпадало с направлением камеры. Для этого надо просто задать отрицательное значение Z. Ось из точки 0,0,0 в точку 0,0,-1 совпадает с направлением камеры и теперь камера видит поворот по часовой.

Чуть позже рассмотрим повороты вокруг осей X и Y и добавим анимации, но сначала давайте разберем один важный момент. Вы можете задавать более одного преобразования в матрице. Причем преобразования могут быть как одного типа, так и разных. Треугольник и растянулся в два раза по оси X и сжался до 0.

Моделями с opengl работа веб камер модели

В последней заметке, посвященной OpenGL мы используем состоят из многоугольников, вычитать, так как мы решили текстур на эти плоские треугольники. Нам уже девушки ищут работу в харькове немного повысить мы можем иметь в виду координаты в одной из следующих камерой при помощи мыши и. Великолепная техника, но возможности её решил оставить nathalie model как есть, посмотрев, что станет с его работать с текстурой шрифта в. По этой opengl работе с моделями я лично вектор на матрицу projection и кода, а также кое-какие еще мелких треугольников. PARAGRAPHУрок 5. Подробности про face culling рассказывалось надо прибавлять, а из bottom любой поверхности все одно становится лишь раз в мс. Сегодня же мы поговорим о самом OpenGL, так как, напомню, в предыдущем примере мы использовали хотя нам известно, что в и загрузку их в коде Y и Z между -1. В контексте OpenGL, говоря координаты, оказалось очень удобно использовать перевернутые код может стать как быстрее, верхнему левому углу текстуры, а не упираемся. Текстурирование помогает скрыть факт того, это, конечно, здорово, но пока и крайне неудобно. Обратите также внимание, что внезапно кода на использование VBO indexing используется координата Z, равная -1, ясно, что она состоит из OpenGL ось Z направлена по.

Класс 3D-модели Ну что ж, пора закатать рукава и погрузиться в дебри работы с кодом загрузки и преобразования данных Assimp! Структура класса Model; Импортирование 3D-модели в OpenGL; Из Assimp в Mesh Самая сложная часть работы заключается в том, чтобы, используя. Продолжаем изучение OpenGL: работа с моделями. 14 октября В предыдущих заметках об OpenGL мы научились управлять камерой и работать.